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Videojuegos podrían ayudar a desarrollar más educación de Latinoamérica

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La industria de los videojuegos espera que su crecimiento global pase de una facturación anual de 257.000 millones de dólares este año hasta los 321.000 millones en 2026.

Esto les permitiría un impulso fuerte, lo que representa, su posicionamiento como el segundo sector de entretenimiento más destacado.

Además de buscar ampliar su influencia en otros ámbitos, como la educación.

En el Día Mundial del Videojuego, que se celebra hoy 29 de agosto, diversas empresas y organismos abogaron por potenciar el ecosistema de los contenidos digitales.

Para que sean una herramienta educativa que permite sensibilizar sobre problemáticas sociales como las cuestiones de género, el cambio climático, la inclusión, etcétera.

Alejandra Luzardo, líder en innovación y creatividad del Banco Interamericano de Desarrollo (BID), comentó que esta situación es “una oportunidad única para transformar a América Latina y el Caribe en una potencia digital y poner su talento en el mapa global”, según explicó en el análisis.

‘LOS GAMERS Y EL CONTENIDO: POR QUÉ LOS VIDEOJUEGOS SON IMPULSADOS POR SUS COMUNIDADES’, CREADO POR ESTA INSTITUCIÓN EN COLABORACIÓN CON LA COMPAÑÍA TECNOLÓGICA ETERMAX.

El BID puso en marcha el proyecto Sandbox-Audiovisual con el objetivo de ofrecer formación en habilidades técnicas relacionadas con lo digital a jóvenes de la región, entre 18 y 30 años, que viven en poblaciones vulnerables o minorías como pueblos indígenas, afrodescendientes y miembros del colectivo LGBTQIA+.

“ES INNEGABLE QUE EL CONTENIDO DIGITAL DESEMPEÑA UN PAPEL FUNDAMENTAL EN EL CRECIMIENTO DE LA ECONOMÍA CREATIVA EN LOS ÚLTIMOS AÑOS”, REMARCÓ LUZARDO.

ADVIRTIÓ SOBRE QUE “EN LATINOAMÉRICA SOLO EL 45 % DE LAS PERSONAS PUEDEN ACCEDER A CONECTIVIDAD DIARIA, POR LO QUE LAS OPORTUNIDADES ACTUALES SIGUEN ESTANDO FUERA DEL ALCANCE DE MUCHAS PERSONAS CON GRAN POTENCIAL”.

La economía creativa, según datos de la UNESCO, representa el 3 % del PIB mundial y emplea a más de 30 millones de personas.

Mientras que el contenido relacionado con los videojuegos atrae a más de 100.000 millones de horas de tiempo de reproducción y 40 millones de canales activos de dicha temática, en relación con los registros de la plataforma YouTube.

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